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Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima est un jeu qui a été encensé avant, pendant et après sa sortie. Preuve en est les notes dithyrambiques qui l’accompagnèrent tout au long de son existence et qui continuent à subsister aujourd’hui. Au vu de ceci, je me suis procuré le jeu quasiment à sa sortie, chose que je fais de plus en plus rarement. Pourtant, l’effervescence autour de ce jeu avait réussi à m’attirer et l’univers correspondait fort bien à ce qui aurait pu me plaire. Le Japon médiéval, à l’époque des samouraïs, a son côté fascinant de par les valeurs qu’il véhicule mais également les dérives qu’il entraîne. De l’honneur des samouraïs allant jusqu’à sacrifier leur propre peuple à la tromperie et aux pires sévices dans le but de sauver le plus grand nombre, évidemment, tout n’est pas noir ou blanc. Et c’est un peu ce que Ghost of Tsuhima a tenté d’accomplir à travers l’expérience offerte. Malgré tout, est-ce réussi ?

La létalité est belle

Au début, j’ai joué en mode difficile et je dois avouer que ce n’était globalement pas à la hauteur de mes espérances. En effet, si au début le challenge était assez intéressant et la difficulté plutôt bien dosée, l’avancement dans l’aventure amenait les ennemis à être plus résistants et déviait drastiquement avec la réalité diégétique qui semblait être un des messages du jeu. Heureusement, le mode létal est arrivé et avec lui un intérêt regagné. Non, ce mode n’est pas forcément plus dur que le mode difficile. Néanmoins, il tente de rendre au jeu son réalisme et le réussit plutôt avec brio. En effet, une fois le mode activé, notre mort arrive extrêmement vite mais c’est également le cas de nos ennemis, ce qui donne au jeu un dynamisme dans les combats qui est très rafraîchissant et nous rapproche plus du réel (dans la réalité, les combats entre guerriers sont extrêmement rapides, pour ceux que cela intéresse, voir le témoignage ci-dessous). La moindre erreur peut mener à la mort et chaque combat parvient à susciter de l’intérêt de par la différence dans le déroulement de ceux-ci.

Témoignage d’un combat de samouraïs

Récit d’un duel au sabre de samouraï par Sakujiro Yokoyama

Cette anecdote a été enregistrée par E. J. Harrison, pionnier du judo occidental, dans son livre The Fighting Spirit of Japan, publié en 1913. L’orateur est Sakujiro Yokoyama (photo ci-dessus), l’un des plus grands judokas de l’époque de la fondation du Kodokan Judo. Il s’agit d’un fascinant témoignage oculaire d’un véritable duel de samouraïs.

« Je me souviens de l’époque où tous les samouraïs portaient les deux épées et les utilisaient également en cas de nécessité. Alors que j’étais encore un jeune garçon, j’ai assisté par hasard à un duel à mort passionnant entre un ronin [un samouraï libre] et trois samouraïs. Le combat a eu lieu dans le quartier de Kojimachi, dans les environs de Kudan, où se trouve aujourd’hui le Shokonsha. Avant de poursuivre mon récit, je dois expliquer à mes auditeurs étrangers (nous étions deux, en plus d’un autre Japonais) l’usage communément observé par les hommes à deux épées de l’époque féodale, afin que l’incident que je vais décrire soit mieux compris. Le sabre du samouraï, comme vous le savez, était un bien plus précieux que la vie elle-même, et si vous touchiez le sabre d’un samouraï, vous touchiez à sa dignité. À l’époque, on considérait comme un acte d’impolitesse impardonnable qu’un samouraï laisse le bout de son fourreau entrer en contact avec le fourreau d’un autre samouraï lorsque les deux hommes se croisaient dans la rue ; un tel acte était appelé saya-ate {saya = fourreau, ate = frapper contre}, et en l’absence d’excuses rapides de la part du contrevenant, une bagarre s’ensuivait presque toujours. Le samouraï portait deux sabres, le long et le court, qui étaient enfoncés dans le obi, ou ceinture, du côté gauche, de telle sorte que le fourreau de l’arme la plus longue dépassait derrière le dos de son propriétaire. Cela étant, il arrivait fréquemment, surtout dans une foule, que deux fourreaux se touchent sans intention délibérée de part et d’autre, bien que les samouraïs qui ne recherchaient pas ce genre d’ennuis prenaient toujours la précaution de tenir les épées avec la pointe vers le bas et aussi près de leurs côtés que possible. Mais si une collision de ce genre se produisait, les parties ne pouvaient en aucun cas la laisser passer inaperçue. L’un ou l’autre demandait immédiatement satisfaction, et le défi était rarement refusé. Le sens élevé de l’honneur qui prévalait chez les hommes de cette classe leur interdisait de reculer devant les conséquences d’une telle rencontre.

Voilà en guise d’introduction. L’épisode que je vais décrire s’est produit précisément de cette manière. Les parties au duel étaient un ronin et trois samouraïs, comme je l’ai déjà dit. Le ronin était habillé de façon plutôt rudimentaire et était manifestement très pauvre. Le fourreau de son épée longue était couvert de fissures là où la laque avait été usée par un long usage. C’était un homme d’âge moyen. Les trois samouraïs étaient tous des hommes robustes, et semblaient être sous l’influence du saké. Ils étaient les challengers. Au début, le ronin s’est excusé, mais les samouraïs ont insisté pour se battre en duel, et le ronin a finalement accepté le défi. À ce moment-là, une grande foule s’était rassemblée, parmi laquelle se trouvaient de nombreux samouraïs, dont aucun ne s’est toutefois aventuré à intervenir.

Comme le veut la coutume, les combattants échangent leurs noms et les épées sont dégainées, les trois samouraïs d’un côté faisant face à leur adversaire solitaire, pour lequel les spectateurs ont manifestement des sympathies. Les lames affûtées des duellistes scintillent au soleil. Le ronin, apparemment aussi calme que s’il était engagé dans un simple combat d’escrime amical, avançait régulièrement avec la pointe de son arme dirigée contre le samouraï au centre du trio, et apparemment indifférent à une attaque sur l’un ou l’autre des flancs. Le samouraï du milieu cédait du terrain petit à petit et le ronin s’avançait aussi sûrement. Le samouraï de droite, qui croyait voir une ouverture, se précipita à l’attaque, mais le ronin, qui avait clairement anticipé ce mouvement, para et, avec la rapidité de l’éclair, coupa son ennemi d’un coup mortel. Le samouraï de gauche arriva à son tour, mais fut traité de façon similaire, un seul coup le faisant tomber sur le sol baignant dans le sang. Tout cela a pris presque moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Le samouraï au centre, voyant le sort de ses camarades, a réfléchi à sa première intention et a pris ses jambes à son cou. Le ronin victorieux essuya son sabre taché de sang de la manière la plus froide qui soit et le remit dans son fourreau. Son exploit fut vivement applaudi par les autres samouraïs qui en avaient été témoins. Le ronin se rendit ensuite au bureau du magistrat voisin pour signaler l’événement, comme la loi l’exigeait.« 

Combat

S’il y a un élément à retenir, de mon point de vue, ce serait le gameplay des combats qui est véritablement une réussite. En combinaison avec le mode létal, le jeu prend tout son sens et j’ai souvent pu me surprendre à vouloir réaliser parfaitement les attaques et les défenses contre une multitude de vagues d’ennemis. Le plaisir est particulièrement présent dans la volonté de fluidité des actions et l’envie de maîtriser le gameplay amène à cette volonté de se surpasser.

Les duels sont d’ailleurs le summum de cette maîtrise. Chacun est différent et demandera au joueur une lecture des actions ennemies afin de pouvoir vaincre. Esquive à droite, roulade ou parade, distance à conserver, tous ces paramètres sont à prendre en compte pour sortir victorieux d’un combat. Et cela est d’autant plus intéressant que la plupart des combats sont assez mémorables. Je me souviens particulièrement du combat contre Kensei qui se fait dans un cadre assez incroyable. Une grotte immense illuminée uniquement par des bougies flottant sur l’eau qui nous arrive timidement jusqu’aux pieds.

Le cadre du duel contre Kensei est incroyable.

"Le combat fût difficile et long mais au fil des morts, la tête assimila et les mains agirent de plus en plus instinctivement. Les mouvements se firent plus lisibles et les attaques paraissaient de plus en plus lentes. L'étincelle au bout de nombreuses minutes et après de multiples échanges de coups, finit par se produire. L'essence même de l'ennemi devint prévisible dans un temps qui paraissait une éternité. Au bout du chemin, l'ennemi se mit à genoux, défait."

Globalement, le combat est de très loin le point le plus réussi du jeu. Ce que je ne peux malheureusement pas confirmer pour le reste.

Un fantôme trop fort

Pour moi, même si cela reste mon point de vue, le mode fantôme rend le jeu bien trop facile. L’intelligence artificielle des ennemis est très faible et vous perd de vue en moins de cinq secondes dés lors que vous allez vous cacher. Les équipements en nombre qui sont imparables et les fumigènes qui vous font disparaître (et même regagner des vies si vous le faites évoluer) font passer les ennemis pour de simples faire-valoir, ce qui est assez ennuyeux surtout qu’il n’y a aucune évolution dans l’aventure de leur part à ce niveau là contrairement à nous qui au fil du jeu, devenons surarmés. Je pense qu’il aurait fallu une évolution, même mineure au niveau des ennemis. Et ce n’est pas des chiens ou des aigles, trop peu nombreux qui vont changer la donne. De manière diégétique, cela n’aurait pas été illogique que les ennemis deviennent plus méfiants au vu de la renommée ascendante de Jin Sakai. Et c’est un point qui est un véritable raté pour moi car il y a une trop grande différence entre l’évolution du personnage et l’évolution des ennemis, l’évolution du joueur atteignant vite son plafond à ce niveau. Finalement cela devient lassant de par le manque de surprise et de nouveauté au cours du jeu et nous avons vite fait le tour de la question.

Pour tenter de gommer cette aspérité, j’ai tout simplement arrêté d’utiliser l’écoute tactique et je n’utilisais que les shurikens. D’une part l’écoute tactique car celle-ci est sur-utilisée dans les jeux-vidéos (allez voir la vidéo de Pseudoless dessus) et ici elle n’a aucune pertinence diégétique, mais d’autre part parce que sa non-utilisation oblige à écouter réellement l’environnement pour repérer les ennemis. En tout cas, si cela oblige le joueur à se limiter dans ce qui est offert par le jeu, cela implique forcément que la mécanique est mal huilée.

Un scénario un peu léger

L’univers en lui-même est intéressant. Les paysages parcourus ainsi que les ambiances sont magnifiques et nous avons globalement un aperçu du déroulement, des enjeux et des dilemmes que la guerre engendre dans un Japon médiéval. Nous comprenons que la vie à cette époque est difficile même si cela reste peut-être trop cryptique à travers l’histoire. Les doublages japonais sont excellents et immergent parfaitement dans l’univers. Et Les quêtes secondaires étendent la vision que nous pouvons avoir du monde offert. Mention spéciale aux quêtes sur les artefacts légendaires qui sont très intéressantes et dont le développement nous entraîne chaque fois dans une histoire et des endroits uniques.

Le jeu est magnifique.

Néanmoins, le scénario principal reste assez léger. Nous sommes dans une histoire somme toute classique et plutôt convenue. Il n’y a pas de vraie surprise et la plupart du temps, cela reste du domaine du prévisible. Il y a bien des questionnements notamment sur la voie du fantôme et sa légitimité à l’encontre de la voie du samouraï mais cela reste bien peu par rapport à la profondeur que nous aurions pu attendre d’un tel titre. L’impression de survoler est assez présente et finalement hormis quelques coups d’éclats, je suis resté sur ma faim. Cela est souligné également par des dialogues qui semblent parfois être expédiés et une mise en scène souvent trop simpliste.

Tout ceci entraîne un manque de profondeur assez important et ceci est malheureusement dommageable. L’histoire de Ryuzo, par exemple, aurait pu être plus développée car dans sa démarche, au fond, celui-ci n’est pas dénué de mauvaises intentions. Il pense sauver les siens en se vendant à Khotun Khan mais l’allégeance à ce dernier va finalement l’entraîner dans la déchéance. Les dialogues expéditifs entre lui et les différents personnages empêchent de voir cette évolution et de s’attacher au personnage de Ryuzo. Néanmoins ceci est un exemple parmi tant d’autres et j’ai eu la même impression avec chacun des personnages. Même les dialogues avec Yuna, qui est pourtant le personnage le plus proche de Jin, manquent de détails, de nuances. Toutes les conversations semblent être réduites à leur strict minimum. Quand nous comparons par exemple avec The Witcher III, il n’y a pour moi aucune comparaison possible tellement l’empathie éprouvée, même pour des personnages tiers, est immensément plus grande. N’est pas scénariste qui veut.

Un open-world AAA

Il y a quelques années, cela aurait pu être vu comme un point positif au vu de l’émergence de ce type de jeux. Mais en 2023, la scène du jeu-vidéo est de plus en plus embouteillée par ce genre désormais omniprésent. Néanmoins, là n’est pas le problème. Non ce n’est pas le monde ouvert en lui-même qui est le problème. C’est plutôt son utilisation qui est mise en cause du fait de la généralisation actuelle de certaines mécaniques de jeux. A outrance, nous assistons à l’avènement d’une pléthore de ces jeux depuis des années et cela finit par lasser. Le remplissage et la vision d’aigle/écoute tactique ne sont plus des solutions actuelles mais des mécaniques datées qu’il faut parvenir à faire évoluer, parvenir à intégrer plus à l’univers. Ainsi va la tendance désormais.

Aujourd’hui, les mondes ouverts qui marquent les esprits sont Zelda Breath of The Wild et Elden Ring. Deux jeux qui ont laissé une trace par leur propension à laisser le joueur libre et par l’effacement de ces mêmes mécaniques citées plus haut (les jeux ne sont évidemment pas parfaits). Ghost of Tsushima est sorti entre les deux, pourtant, il possède toutes les tares que j’ai pu citer au-dessus et qui décrivent ce que nous pouvons appeler un « open-world AAA ». Pour y avoir joué en fin d’année 2022 et ayant joué aux deux jeux que j’ai cité plus haut, je ne peux que dire que Ghost of Tsushima est un jeu qui est dépassé malgré un monde et un gameplay qui lui donnent indéniablement un cachet.

Elden Ring et Zelda: Breath of the Wild ont changé la donne.

Sa structure voulant cela, je me suis par conséquent souvent ennuyé dans Ghost of Tsushima. Détruire des camps, trouver des matériaux, des drapeaux, des couleurs de sabres, des oiseaux, des temples, des renards ou des sources chaudes dans un monde vide où il n’y a pour ainsi dire aucune interaction. Le scénario dilué dans des quêtes innombrables de destruction de camps ou élimination d’ennemis. A terme, tout ceci finit par être ennuyeux. Le jeu est beau, oui, mais c’est loin d’être suffisant. Je ne peux pas nier que de temps en temps je ressentais l’envie de terminer le jeu pour que cela se finisse. Après un énième camp décimé, après un énième aller-retour pour aller chercher un objet ou sauver quelqu’un (et donc encore éliminer des ennemis), parfois j’étais harassé de devoir répéter la même boucle pour pouvoir suivre l’histoire qui, au détriment de ce cahier de charges de l’open-world AAA, était extrêmement diluée et m’obligeait à m’accrocher.

La fin

Globalement, même si l’histoire est simple et la plupart des personnages assez binaires dans leurs idées (dans un monde en proie au doute, c’est dommage qu’il n’y ait que peu de nuances ou peu de véritables questionnements), le scénario reste efficace et solide, assez pour comprendre voire même embrasser les idéaux de Jin Sakai. Car c’est en cela que se situe l’essentiel: la compréhension du personnage que nous incarnons. Et je pense qu’en cela, l’histoire est réussie car elle parvient à nous présenter le point de vue de Jin Sakai. Au-delà de la vengeance, Jin était quelqu’un qui aimait profondément son peuple et s’est remis, en connaissance de cause, en question pour décider de ce qui était le meilleur pour lui. Il s’est ainsi « sali » les mains et a outrepassé l’honneur des samouraïs, au vu de l’échec de cette voie, pour pouvoir finalement réaliser ce qu’il pensait être juste.

Et la fin est assez épique, il faut le souligner. Entre la poursuite de Khotun Khan, qui est loin d’être facile avec un nombre de soldats conséquents à tuer, et ce sans discrétion, le combat contre ce même Khotun Khan et la portée de son arme démentielle, combat qui tournera ensuite en combat déséquilibré lorsqu’il rejoindra ses soldats et enfin les retrouvailles finales avec l’oncle de Jin, nous avons droit à une fin de grande intensité dans sa dernière ligne droite qui est très plaisante et qui nous permet de ressentir au fond de nous la bataille que Jin a mené et finalement, le fruit de son abnégation et de ses idéaux.

La voie du samouraï fissurée

Ghost of Tsushima est une histoire mettant en avant les faiblesses du samouraï face au monde dans lequel il vit. L’idéal du samouraï, s’il est basé sur des valeurs comme l’honneur, la bravoure ou le courage, est perverti devant une idée aux antipodes de ces valeurs-là. Et c’est tout le problème de l’opposition face à Khotun Khan et les mongols. Il est impossible de tenir cette ligne de conduite face à un ennemi utilisant la moindre faille pour parvenir à ses fins. A partir de ce moment-là, la voie du samouraï se trouble et continuer à la suivre à tout prix revient à être tenu par une fierté et un légalisme qui aveuglent totalement. Si le peuple se soumet à l’ennemi ou disparaît intégralement, que deviennent ces valeurs « héroïques » ? Nous voyons bien la volatilité et la futilité d’une telle attitude dans le réel.

Alors attention, tout n’est pas mauvais dans la voie du samouraï. Dans le monde actuel où la plupart des combats ne sont pas armés, il est même plutôt intéressant d’adopter de telles valeurs afin d’avancer dans la vie. Par contre, et c’est bien connu, l’Homme a la fâcheuse habitude de tordre tout ce qu’il touche. C’est pourquoi il faut prendre du recul comme pour tout ce que nous observons. Prenons le bien de ce que nous voyons mais accompagnons-le toujours d’une vision globale pour en comprendre l’utilisation en fonction du contexte et ce qui pourrait en découler. Une réflexion primordiale sur le long terme.

Conclusion

Au global, mon expérience de Ghost of Tsushima est assez mitigée. J’ai souffert et dû me forcer à certains moments où la répétitivité prenait le dessus sur mon envie de jouer. Et paradoxalement, mourir plusieurs fois pour des combats ne m’éprouvait aucunement. Je n’en ai pas parlé mais je suis mort un nombre incalculable de fois, ce qui est plutôt ironique alors que je critique la répétitivité du titre. Pourtant, ce sont en réalité deux choses très distinctes l’une de l’autre. J’ai vraiment aimé les combats (en mode samouraï) car le système de combat, une fois maîtrisé était jouissif et la progression est constante tout au long de l’aventure, ce qui lui permet de se renouveler sans cesse. A contrario, tout le reste est vide, dupliqué, facilité ou déjà vu. Conclusion, le monde de Ghost of Tsushima ne vit pas réellement mais est un rêve qui dure trop longtemps. Trop longtemps pour ne pas en voir les limites. Si seulement Jin Sakai avait pu jouer un air de flûte pour nous réveiller…

Soleil couchant

Tsushima s’éteint

Nuageuse nostalgie

Qui détourne l’âme.

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